သင့်ကလေးကို Computer Programming နဲ့ ဘယ်လို မိတ်ဆက်မလဲ? အပိုင်း (၂)

နိဒါန်း

                ကျွန်တော် အပိုင်း (၁) မှာ Reusing & Remixing (ပြန်သုံးခြင်း၊ ပေါင်းစပ် တည်ဆောက်ခြင်း) ဆိုတဲ့ အပိုင်းကို ပြောခဲ့ပါတယ်။ Reusing & Remixing အပိုင်းမှာ ပြောစရာလေးတွေ ကျန်ခဲ့ပါသေးတယ်။

Reusing & Remixing

                Scratch အနေနဲ့ Reusing & Remixing အပိုင်းမှာ ဒါတွေကိုလဲ သိအောင် သင်ပေးနိုင်ပါသေးတယ်။ အဲဒါတွေကတော့

  1. ဘယ်အရာတွေကတော့ဖြင့် အခြားသူများဆီက ငှားရမ်းသုံးစွဲသင့်တယ်
  2. ဘယ်အရတွေကတော့ဖြင့် ရယူသုံးစွဲပြီးရင် သင့်တော်တဲ့ Credit (အသိအမှတ်ပြုမှု) ပေးရတယ်
  3. အားလုံးနဲ့ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မယ်ဆိုရင် ဘယ်လို ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်နိုင်တယ်၊ ဘယ်လို ပါဝင်လို့ရတယ်

                အဲဒီလို အလေ့အကျင့်ကောင်းတွေကို စည်းကမ်းချက်အနည်းငယ်သာ ထုတ်ပြီး သူတို့အချင်းချင်း အသိအမှတ်ပြုတဲ့အတွက် ရလာတဲ့ ပျော်ရွှင်မှု၊ အချင်းချင်း အပြန်အလှန် လေးစားမှု စတာတွေကို တည်ဆောက်ပေးသွားပါတယ်။ အဲဒီအပြင် Scratch မှာ Reusing & Remixing လုပ်နိုင်တဲ့ Library တွေ ပါဝင်ပြီး ဖြစ်ပါတယ်။

 

                အပေါ်က Library ထဲက ဇာတ်ကောင်တွေကို သုံးပြီး ဖန်တီးမယ်ဆိုရင် အများကြီး ဖန်တီးလို့ ရပါတယ်။ 

                ကျွန်တော်တို့ နိုင်ငံအတွက် အခုလို Scratch ကို ကလေးတွေ သုံးတတ်အောင် သင်ဖို့ ဆိုရင် ကလေးတွေအတွက် Creative Power ကို ငယ်စဉ်ကတည်းက မြှင့်တင်ပေးဖို့ လိုမယ်လို့ ယူဆပါတယ်။ ကလေးတွေကို "ကျွန်တော်တို့ကျောင်း" ဆိုပြီး အသေမကျက်ခိုင်းပဲ သူတို့စိတ်ကူးထဲမှာ ရှိတဲ့အတိုင်း ပြောခိုင်းတာမျိုး လုပ်ပေးသင့်ပါတယ်။ မြန်မာနိုင်ငံက ကလေးများအနေနဲ့ အဲဒီလိုအဆင့်တစ်ခုကို ဖြတ်သန်းပြီးမှသာ Scratch ကို ဆရာအကူအညီနဲ့ သင်ပေး၊ ပြီးမှ သူတို့ဘာသာ လုပ်လို့ရသည့် အဆင့်ကို ရောက်မည်ဟု ယူဆပါသည်။

Abstracting and Modularizing

                ဒီအပိုင်းကတော့ OOP (Object-Oriented Programming) တွေမှာ အရေးပါတဲ့ Abstracting and Modularizing ဆိုတဲ့အမြင်ကို ပေးတာပါ။ Program တစ်ခုကို ရေးတဲ့နေရာမှာ သေးငယ်တဲ့ အစိတ်အပိုင်းပေါင်း များစွာကို ပေါင်းစပ်ပြီး တည်ဆောက်တတ်တဲ့ အလေ့အကျင့်ကလဲ အလွန်အရေးကြီးပါတယ်။ သေးငယ်တဲ့ အစိတ်အပိုင်းတွေကို သူ့နေရာနဲ့ သူအချိုးကျကျ ပေါင်းစပ်တတ်ရမယ်။ အဲဒီ အစိတ်အပိုင်းတွေအားလုံး ကိုယ်လိုချင်တဲ့ရလဒ်ကို ပုံဖော်တဲ့နေရာမှာ အင်ဂျင်တစ်လုံးအတွင်းက စက်သွားတွေလို သူ့နေရာနဲ့သူ အကောင်းဆုံး ပံ့ပိုးပေးနိုင်မှသာ Program က မှန်မှာဖြစ်ပါတယ်။


                ဥပမာ ငါးကန်တစ်ခုကို Scratch နဲ့ Program ရေးကြမယ် ဆိုပါစို့၊ ကိုယ်ရွေးထားတဲ့ ငါးက ငါးကောင်ရှိမယ်၊ အပင်လေးတွေကလဲ အောက်ခြေမှာ ရှိဦးမယ်ဆိုတော့ ဒီအတိုင်း အငြိမ်ထားလို့မရပါဘူး။ ငါးတွေကလဲ ကူးနေရမယ်၊ အပင်လေးတွေကလဲ လှုပ်နေရမယ်။ ရေပူပေါင်းလေးတွေကလဲ ထနေရပါမယ်။ အဲဒီလို ငါးလေးတွေရယ်၊ အပင်လေးတွေရယ်၊ ရေပူပေါင်းတွေရယ်ဟာ သူ့ဟာနဲ့သူ သီးသန့်စီ ပုံသဏ္ဍန်တွေ ရှိကြသလို သီးသန့် လုပ်ဆောင်ချက်တွေ ရှိနေပါတယ်။ ငါးလေးတွေက ရေကူးတဲ့အခါမှာ တစ်ကောင်ခြင်းစီ သဘောအတိုင်း ကူးနေမှ ဖြစ်မှပါ။ အားလုံး ပြိုင်တူကူး၊ ပြိုင်တူသွားနေလို့ မဖြစ်ပါဘူး။ အဲဒီလိုသာ သွားနေရမယ်ဆိုရင် လုံးဝသဘာဝ မကျတော့ပါဘူး။ အဲဒီလို တစ်ကောင်ခြင်းစီအလို၊ တစ်ခုခြင်းစီအလိုက်၊ သီးသန့် အစိတ်အပိုင်းတွေကို ပေါင်းစပ်ပြီးမှ ငါးကန်ဆိုတဲ့ Program ကို ရေးနိုင်မှာ ဖြစ်ပါတယ်။ အဲဒီလို လုပ်တဲ့အဆင့်ကို Abstracting and Modularizing လို့ ခေါ်ပါတယ်။

                ကျွန်တော်တို့ နမူနာ Project တစ်ခုကို လေ့လာကြည့်ရအောင် အဲဒီ program ရဲ့အမည်က Crazy Aquarium လို့ အမည်ရပြီး ဖန်တီးသူကတော့ MyRedNeptune လို့အမည်ရပါတယ်။ (https://scratch.mit.edu/projects/6400/) မှာသွားကြည့်နိုင်တယ်ဗျ။ အောက်ကပုံတွေမှာ ပြထားတာကို လေ့လာကြည့်မယ်ဆိုရင် (၁) ဂဏ္ဍန်း (၂)​ ကမာကောင် (၃) ငါးများ (၄)​ အပင်များဆိုပြီး တွေ့ရမှာ ဖြစ်ပါတယ်။

ဂဏ္ဍန်း 

လုပ်ဆောင်ချက် - ရေကန်ဘောင်အတွင်း ရွေ့လျားရန်၊ ရွေ့သည့်အခါတိုင်း နောက်ပိုင်းတွင် ဆေးချယ် ထားခဲ့ရန်


သူ့လုပ်ဆောင်ချက်အပေါ်မှာ မူတည်ပြီး  Program ရေးထားတာကတော့ အောက်ကအတိုင်း ဖြစ်ပါတယ်။


ငါးများ

လုပ်ဆောင်ချက် - သူ့လမ်းကြောင်းအတိုင်း ငါးကန်အတွင်း ကူးခတ်နေစေရန်


တစ်ကောင်ခြင်းစီအလိုက် ရေးထားတဲ့ Program တွေကို လေ့လာကြည့်မယ်ဆိုရင် အားလုံး အတူတူပါပဲ။ တစ်ကောင်ခြင်းစီကို Program စစခြင်းမှာ တစ်နေရာစီ ထားလိုက်တာနဲ့ program တွေက သူ့အကောင်နဲ့သူ အလုပ်လုပ်သွားပါလိမ့်မယ်။

 

ကမာကောင်

လုပ်ဆောင်ချက် - ကမာကောင်က ရေကန်ရဲ့ အောက်ခြေနားမှာ ဟိုဖက် ဒီဖက် သွားနေပါတယ်။ ကမာကောင်အတွက် Program ကို လေ့လာကြည့်မယ်ဆိုရင်

အပင်များ

                အပင်လေးတွေကတော့ လှုပ်မနေကြသလို ရေပူပေါင်းလေးတွေကတော့ အောက်ကနေ အပေါ်ကို တက်မနေကြပါဘူး။ အဲဒီအတွက် ရေးမယ်ဆိုရင်လဲ ရေးလို့ရပါလိမ့်မယ်။ တစ်ကောင်ခြင်းစီအလို သီးသန့်ရေးထားတဲ့ Program တွေကို ပေါင်းစပ်ပြီး ငါးကန်တစ်ခု တည်ဆောက်လိုက်တဲ့အခါ အမှန်တကယ် ရုပ်လုံးကြွတဲ့ ငါးကန်တစ်ခု ဖြစ်လာပါတယ်။ 

                ကျွန်တော် ဒီငါးကန်လေး တည်ဆောက်တာကို ကြည့်ရင်း ငါငယ်ငယ်ကသာ ဒီလိုမျိုး တည်ဆောက် နိုင်ခဲ့ရင် “ဟေး ….” ဆိုပြီး ထခုန်၊ ထကမိမှာပဲ၊ အရမ်းပျော်မိမှာပဲ၊ တွေ့သမျှအကုန် ပတ်ကြွားမိမှာပဲလို့ တွေးမိပါတယ်။ အခုတောင် Scratch: Start from scratch ဆိုတဲ့ ခေါင်းစဉ်နဲ့ Scratch Program တစ်ခု ရေးနေတာ တစ်ခုခုရလာရင် ထခုန်ချင်စိတ်တွေ ပေါက်နေပါတယ်။

Computational Thinking Perspectives

                အပေါ်ပိုင်းကဏ္ဍတွေမှာတော့ Computational Thinking Concepts နဲ့ Computational Thinking Practices အပိုင်းကို ပြောခဲ့ပြီး ဖြစ်ပါတယ်။ ဒီအပိုင်းမှာတော့ ရှေ့ဆက်ပြီး Computational Thinking Perspectives ဆိုတဲ့ Computation Thinking ကောင်းမွန်ရာ ကောင်းမွန်ကြောင်း ဖြစ်စေနိုင်တဲ့ ရှုထောင့်တွေကို လေ့လာကြည့်မှာ ဖြစ်ပါတယ်။ ကျွန်တော် အခုရေးနေတဲ့ ဆောင်းပါးက Scratch ကို ဘာကြောင့် သင်သင့်တယ်၊ ဘာကြောင့် သင်ပေးသင့်တယ် စသည်ဖြင့် Education System တစ်ခုကို ပုံဖော်နေကြတဲ့သူတွေအတွက် ရည်ရွယ်ပြီး ရေးနေတာ ဖြစ်တဲ့အတွက် အခြေခံအဆင့် နားလည်ဖို့အတွက် အခက်အခဲရှိနိုင်ပါတယ်။

                Computational Perspective နဲ့ ပတ်သက်ပြီး Scratch Program ရေးသားသူတွေအတွက် ပထမဦးဆုံး ပြောင်းလဲရမယ့် အမြင်တစ်ခုရှိပါတယ်။ အဲဒါကတော့ ပွဲကြည့် ပရိသတ်အမြင်ကနေ အဲဒီပွဲကို ဖန်တီးသူတစ်ယောက်ရဲ့ အမြင်ပဲ ဖြစ်ပါတယ်။ Interactive Media တွေကတော့ နေရာတကာမှာ ရှိနေပါတယ်။ ကလစ်ခေါက်စရာရှိ ခေါက်မယ်၊​ ပွိုင့်ထောက်စရာရှိထောက်မယ်၊ Website တွေကို ကြည့်မယ်၊ ချက်တင်ပြောမယ် စသည်ဖြင့် နေ့စဉ်နဲ့အမျှ လုပ်ဆောင်နေကြပါတယ်။ ဒါပေမယ့် Computational Thinking အတွက် အဲဒီလို အမြင်တွေနဲ့ မလုံလောက်ပါဘူး။ ဘယ်လို အမြင်တွေရှိဖို့ လိုမလဲ ဆက်ပြီးလေ့လာကြည့်ရအောင် …


Perspective: Expressing (ဖန်တီးတင်ပြနိုင်တဲ့ အမြင်)

                ကျွန်တော်တို့ရဲ့ ဝန်းကျင်မှာ Interactive Media လို့ခေါ်တဲ့ မီဒီယာတွေနဲ့ ဝန်းရံနေတယ်လို့ ဆိုနိုင်ပါတယ်။ အဲဒီလို ထိတွေ့နေရပေမယ့် အများစုသော အတွေ့အကြုံတွေက အသုံးပြုသူတစ်ယောက်၊ စားသုံးသူတစ်ယောက်အနေနဲ့ သိတဲ့ အတွေ့အကြုံတွေ ဖြစ်နေပါတယ်။ ပွိုင့်ထောက်မယ်၊ ကလစ်ခေါက်မယ်၊ ရှာမယ်၊​ ဖွမယ်၊ ချက်တင်ထိုင်မယ် စသည်ဖြင့် Interactive Media တွေမှာ ပါဝင်ပတ်သတ်ကြပါတယ်။ အဲဒီလို ပါဝင်ပတ်သက်ခြင်းအားဖြင့် နည်းပညာကို အသုံးပြုတတ်စေရန် သင်ယူမှုအတွက် အလွန်အရေးပါပေမယ့် computational thinker (ကွန်ပျူတာတွေး တွေးတတ်သူတစ်ယောက်)​ ဖြစ်ဖို့အတွက် မလုံလောက်ပါဘူး။

                Computational Thinker တွေအနေနဲ့ Computation ကို စားသုံးသူမြင်တဲ့ အမြင်ထက် ပိုမြင်နိုင်စွမ်း ရှိဖို့လိုပါတယ်။ ကိုယ်တိုင် ဒီဇိုင်းချနိုင်တယ်၊ ကိုယ်တိုင် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်တယ်၊ စတဲ့အမြင်တွေ ရှိဖို့လိုပါတယ်။ Computation ကို ကြားခံ Medium အဖြစ် အသုံးချပြီး၊ ငါကတော့ဖြင့် ဖန်တီးနိုင်တယ်၊ ငါကတော့ဖြင့် တီထွင်နိုင်တယ်လို့ မြင်ရမှာပါ။ အမေရိကန် ပြည်ထောင်စုက ၁၃ နှစ်သမီးလေးတစ်ယောက် ပြောတဲ့ အပြောကို နားထောင်ကြည့်ပါဦး။

“သမီးကတော့ Scratch ကို အခြား Blog တွေ Facebook လို လူမှုကွန်ယက်တွေထက် ပိုကြိုက်ပါတယ်။ သမီးတို့အတူတူ ဂိမ်းတွေကို ဖန်တီးကြတယ်၊ ပရောဂျက်တွေ ရေးကြတယ်။ ဆော့ရတာ ပျော်ဖို့ကောင်းသလို၊ ကြည့်ရတာလဲ ပျော်ဖို့ကောင်းတယ်၊ ဒေါင်းလုဒ်ရတာလဲ ပျော်ဖို့ကောင်းတာပဲ။ အွန်လိုင်းပေါ်က လူတွေကို အလာပ၊ သလာပပြောရတာ သမီးမကြိုက်ဘူး။ ပြောမယ့်ပြော တီထွင်ဖန်တီးတဲ့အကြောင်း၊ နည်းပညာအသစ်တွေအကြောင်းသာ ပြောချင်ပါတယ်”

                နောက်ထပ် (၉)နှစ်သား အရွယ် ဩစတေးလျနိုင်ငံက ကလေးတစ်ယောက်နဲ့ အမေးအဖြေ လုပ်ထားတာကို ဖတ်ကြည့်ပါဦး။

မေး - Scratch မှာ  အကြိုက်ဆုံးအပိုင်းကို ပြောပြပါလား?
ဖြေ - ပရောဂျက်တစ်ခုလုံး အစအဆုံးပြီးသွားလို့ အွန်လိုင်းပေါ်​တင်ရတဲ့ အပိုင်းလဲ ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ နောက်တစ်ခု ဖြစ်နိုင်တာက Scratch ရဲ့ တီထွင်ဖန်တီးနိုင်ခွင့်ရှိတဲ့ အပိုင်းပါ။
မေး - ဘယ်လို ဘယ်လို၊​ ဒီထက်နည်းနည်း ရှင်းအောင် ပြောပြနိုင်မလား၊ Scratch ရဲ့ တီထွင် ဖန်တီးနိုင်ခွင့်ဆိုတာ?
ဖြေ - ​Scratch မှာ မဆုံးနိုင်တဲ့ ဖြစ်နိုင်ချေတွေ ရှိတယ်။ အခု ပရောဂျက်တစ်ခု ရေးတယ်၊ အဲဒီ ပရောဂျက်နဲ့ မတူတဲ့ ဖြစ်နိုင်ချေတွေ အများကြီးတွေ့လာတယ်၊ ကိုယ်လုပ်လို့ပြီးသွားတဲ့ ပရောဂျက်ကို မတူတဲ့ပုံစံနဲ့ အများကြီး ဖန်တီးနိုင်သလို သူများတွေ လုပ်ထားတဲ့ ပရောဂျက်တွေကိုလဲ မတူတဲ့ ပုံစံတွေနဲ့ ဖန်တီးနိုင်တယ်။


Perspective: Connecting (ပတ်ဝန်းကျင်)

                တီထွင်ဖန်တီးနိင်စွမ်းနဲ့ သင်ယူခြင်းဟာ ပတ်ဝန်းကျင်ရဲ့ သက်ရောက်မှု အပေါ်မှာ အများကြီး မူတည်ပါတယ်။ အဲဒီလိုပါပဲ Computational Media တွေကို ဖန်တီးတဲ့နေရာမှာလဲ ပတ်ဝန်းကျင်နဲ့ အများကြီး ဆက်စပ်နေပြီး အခြားသူများနဲ့ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်နိုင်စွမ်း၊ ပတ်ဝန်းကျင်ရဲ့ ထောက်ပံ့အား စသည်တို့ အပေါ်မှာ မူတည်နေပါတယ်။ Scratch ကိုတော့ သုံးပါရဲ့ အွန်လိုင်းကွန်ယက်တွေနဲ့ မချိတ်ဆက်ဘူး၊​ အခြား သူငယ်ချင်း အပေါင်းအသင်း မိတ်ဆွေများနဲ့လဲ မချိတ်ဆက် မဆက်သွယ်ဘူး ဆိုရင် “နွားခြေရာခွက်ထဲက ဖားသူငယ်” လို ဖြစ်နေပါလိမ့်မယ်။

                ကိုယ်မြင်နိုင်တဲ့ အမြင်ဟာ အကန့်အသတ်ရှိပြီး မိမိနဲ့ သက်ဆိုင်တဲ့ ပတ်ဝန်းကျင်ကလူတွေ ဘယ်လို မြင်နေကြသလဲ၊ ဘာတွေ တွေးနေကြသလဲ၊ ဘာတွေရေးနေကြသလဲ၊ စသည်ဖြင့် မြင်နိုင်မှသာ မိမိရဲ့အိုင်ဒီယာ၊ မိမိရဲ့အမြင်တွေ တိုးတက်ကောင်းမွန် လာနိုင်ပါတယ်။ အဲဒီထက် အရေးပါတဲ့ အပိုင်းကတော့ အပြန်အလှန် အသိအမှတ်ပြုမှု အပိုင်းပါ။ 

                Community ရှိမှသာ မိမိတီထွင်ဖန်တီးထားတဲ့ အရာတွေကို ချပြနိုင်ပြီး အချင်းချင်း အားပေးခြင်း၊ ရိုင်းပင်းကူညီခြင်း၊​ အသိအမှတ်ပြုခြင်း၊ စတာတွေ ဖြစ်လာမှာပါ။ ကလေးတွေအနေနဲ့ အဲဒီလို သီးသန့်ကွန်ယက်တွေမှာ ပါဝင်ခွင့်ရတာ သူတို့အတွက် အလွန်ထူးခြားတဲ့ အတွေ့အကြုံတွေ ရရှိစေပါတယ်။ သူများတွေ ဘာလုပ်ထားသလဲသိမှ သူတို့နဲ့ မတူတာတွေ လုပ်နိုင်တော့တယ်ဆိုတဲ့ အမြင်ကိုလဲ ရရှိစေပါတယ်။

                အခြားသူများနဲ့ ထိတွေ့ဆက်ဆံခြင်းဆိုတဲ့ အပိုင်းမှာ Creating With Others နဲ့ Creating For Others ဆိုပြီး နှစ်ပိုင်းရှိပါတယ်။ မြန်မာလိုဆိုရင်တော့ အခြားသူများနဲ့ ပူးပေါင်းဖန်တီးမယ်၊​ အခြားသူများအတွက် ဖန်တီးမယ်ပေါ့။

 

Creating With Others

                အခြားသူများနဲ့ ပူးပေါင်းဖန်တီးခြင်းအားဖြင့် သူတို့ကိုယ်ပိုင် အစွမ်းအစနဲ့ လုပ်နိုင်တဲ့ အကန့်အသတ်ထက် အများကြီးပိုတဲ့ အနေအထားကို ချဉ်းကပ်နိုင်တာ တွေ့ရပါတယ်။ အချင်းချင်း အခက်အခဲတွေကို မေးလို့ရသလို၊ ကူညီဖြေရှင်းလို့လဲ ရပါတယ်။ အဲဒီအပြင် အပေါ်မှာ ပြောခဲ့သလို Reusing and Remixing လဲ လုပ်နိုင်ပါတယ်။ အဲဒီလို ပူးပေါင်းဆောင်ရွက် ကြတာကနေတစ်ဆင့် နောက်ပိုင်းမှာ ဝါသနာတူသူတွေစုမိပြီး လုပ်ငန်းတစ်ခုစဖြစ်တာ၊ တစ်ခုခုကို ပူးပေါင်းဖန်တီးကြတာ စသည်ဖြင့် အခွင့်အလမ်းတွေ​ ပွင့်လာနိုင်ပါတယ်။ 

Creating For Others 

                သူတစ်ပါးအတွက် ဖန်တီးတာကနေ ရလာနိုင်တဲ့ ပထမဦးဆုံး အကျိုးကျေးဇူး ကတော့ အားပေးမယ့် ပရိသတ်တွေ ရလာတာပါ။ အဲဒီလို အားပေးတဲ့ ပရိသတ်ရှိလာတာနဲ့အမျှ Motivation လဲ ရလာပါတယ်။ အခြားသူများရဲ့ အသိအမှတ်ပြုမှုကို ခံလာရတဲ့အတွက် ယုံကြည်ချက် တွေလဲ တိုးပွားစေပါတယ်။ အဲဒီလို စိတ်ဓာတ်တက်ကြွတာတွေ ယုံကြည်ချက်တွေက ရှေ့ဆက်တိုးဖို့ ခွန်အားတွေ ရလာစေပါတယ်။ ကိုယ်ကလဲ အများအတွက် ဖန်တီး၊​ သူများတွေ ဖန်တီးထားတဲ့ အပေါ်မှာလဲ ကိုယ်က ပရိသတ်ဖြစ်လာတဲ့အတွက် နှစ်ဖက်မျှတဲ့အမြင်ကို ရရှိလာစေနိုင်ပါတယ်။ အဲဒီအပြင် အများအတွက် ဖန်တီးခြင်းအားဖြင့် အောက်ပါတို့ကိုလဲ ရရှိစေနိုင်ပါတယ်။

  1. ဖျော်ဖြေမှုကို ပေးစွမ်းနိုင်ခြင်း (MTV ကဲ့သို့သော ဖန်တီးမှုများ တည်ဆောက်ခြင်း)
  2. အခြားသူများကို စိတ်ချမ်းမြေ့စေခြင်း 
  3. အခြားသူများအတွက် လိုအပ်သည်များကို ဖြည့်ဆည်းပေးနိုင်ခြင်း (အခြားသူများအတွက် Project တည်ဆောက်ရာတွင် အသုံးပြုနိုင်စေရန် လိုအပ်သည့် Sesources များ ဖြည့်ဆည်းပေးနိုင်ခြင်း)
  4. အခြားသူများကို ပညာဖြန့်ဝေနိုင်ခြင်း (Tutorials များတည်ဆောက်ခြင်း၊ အခြားသူများကို Scratch သုံးတတ်စေရန် သင်ပေးနိုင်ခြင်း)

Perspective: Questioning (မေးခွန်းမေးခြင်း)

                မေးခွန်းမရှိတဲ့ ပြသနာမရှိတဲ့ Program ဟာ ရပ်နေတဲ့ Program ပဲဖြစ်ပါလိမ့်မယ်။ Program ရေးနေတယ်၊ Program ကို ရပ်မထားပဲ ရှေ့ဆက်နေတယ်ဆိုရင် မေးစရာတွေ ပြသနာတွေ ရှိနေမှာပဲ ဖြစ်ပါတယ်။ အဲဒီလို မေးနိုင်တဲ့နေရာတွေ အွန်လိုင်းမှာ အများကြီးရှိပါတယ်။ Stackoverflow လို Website တွေ ရှိပါတယ်။ Scratch မှာလဲ အဲဒီလို မေးတတ်တဲ့ အလေ့အကျင့်ကို ပြုစုပျိုးထောင်နိုင်ဖို့ တစ်ခါတည်း တည်ဆောက်ပြီး ဖြစ်ပါတယ်။ မေးခွန်းမေးခြင်းကြောင့် ရလာနိုင်တဲ့ အကျိုးကျေးဇူးက အင်မတန်များပါတယ်။ တစ်ခါတစ်လေမှာ ကိုယ်တိုင် အသည်းအသန် အဖြေရှာပြီး ပြဿနာကို ဖြေရှင်းနေတဲ့ Program တစ်ခုဟာ မေးခွန်းမေးပြီး အဖြေသိသွားရင် ဆယ့်ငါးမိနစ်တောင် မကြာတာတွေ ရှိနေပါတယ်။ အဲဒီလို မေးနိုင်မြန်းနိုင်ခွင့် ရှိခြင်းက တိုးတက်မှုအတွက် အများကြီး အထောက်အကူ ပြုပါတယ်။


                ၁၁ နှစ်အရွယ် လူငယ် Scratcher တစ်ယောက် ပြောစကားကို နားထောင်ကြည့်ရအောင်

“Scratch ကို ချစ်တယ်၊​ နေဦး .. ဒီထက် ပိုချဲ့ပြောရရင် Scratch က ကျွန်တော့် ဘဝ။ ကျွန်တော် Project တွေ အများကြီး လုပ်ဖြစ်တယ်ဗျ၊ ခုတော့ ကျွန်တော့်စိတ်တွေက ပရိုဂရမ်မာ စိတ်ဖြစ်နေပြီဗျ။ ဘယ်အရာတွေက ဘယ်လို Program တွေနဲ့ တည်ဆောက်ထားတယ်ဆိုတာ စဉ်းစားလို့ရနေပြီဗျ။ ပေါင်မုန့်မီးကင်စက်ကစလို့ ကားမှာရှိတဲ့ လျှပ်စစ်စနစ်အဆုံး၊ အကုန်၊ အကုန် ဆိုပါတော့ဗျာ၊ မသိရင်လဲ လွယ်လွယ်လေး၊ မေးလိုက်တာပေါ့ဗျာ”

နိဂုံး

                Scratch အကြောင်းကို ကျွန်တော်ရေးလားတာက အတော်များသွားပါပြီ။ စာသင်သူများအနေနဲ့ ဘယ်လိုထိထိရောက်ရောက် သင်သင့်တယ်ဆိုတဲ့ အမြင်အပေါ်မှာ အခြေခံပြီး ရေးထားတဲ့ ဆောင်းပါး ဖြစ်ပါတယ်။ လိုအပ်ချက်များ၊ ဖြည့်စွက်လိုသည်များ ရှိတယ်ဆိုရင်လဲ အကြံပြုဆွေးနွေးကြပါလို့ ဖိတ်ခေါ်ပါတယ်။

                အဲဒီအပြင် Social Responsibility အနေနဲ့ ကုသိုလ်ဖြစ် ကလေးတွေကို လူငယ်တွေကို သင်ပေးလိုသူတွေအတွက်လဲ အထောက်အကူ ပြုစေလိုတဲ့အတွက် အခုလို ပြည့်ပြည့်စုံစုံ ရေးလိုက်ရခြင်း ဖြစ်ပါတယ်။ အဲဒီအပြင် မိဘများအနေနဲ့ ကိုယ့်ကလေးကို Computer Programming နဲ့ ဘယ်လိုမိတ်ဆက်မလဲဆိုတာ အသေးစိတ် သေသေချာချာ သိသွားစေဖို့ ရည်ရွယ်ပါတယ်။

                ရှေ့ဆက်ပြီးတော့လည်း "Switft Playground နဲ့ Computer Programming သင်မယ်" ဆိုတဲ့ ဆောင်းပါးကို ဆက်ရေးပါဦးမယ်။ ကလေးတွေ အတွက်ပဲ ရည်ရွည်ပါတယ်။ Computer Programming ဆိုတာ ကလေးဘဝကတည်းကစမှ မပင်မပန်းနဲ့ တည်ဆောက်နိုင်၊ တွေးနိုင်တာ ဖြစ်ပါတယ်။အားလုံးပဲ ရွှင်လန်းချမ်းမြေ့ကြပါစေခင်ဗျ။